Oregon Trail, Civilization, und The Assassin’s Creed sind nur drei von unzähligen digitalen Spielen, die seit mehr als einem halben Jahrhundert für das Spielen mit Bezug zu oder zur Vermittlung von historischen Ereignissen entwickelt wurden. Schon 1965 versuchte Bruse Moncreiff, ein IBM-Mitarbeiter und Wirtschaftstheoretiker, die unterrichtspraktischen Potenziale des Sumerian Game, einer digitalen Wirtschaftssimulation für die Schulen im US-Bundesstaat New York, zu ergründen. Zwar wurden Moncreiffs Forschungen in der Folge nur vereinzelt von Pädagogik und Didaktik beachtet, jedoch traten diverse Spielemacher in den 1970er, 1980er und 1990er Jahren in Moncreiffs Fußstapfen. Sie entwickelten immer mehr digitale Spiele, deren historischer Hintergrund auch zur Deutung von vergangenen Geschehnissen beitrug. Gleichzeitig funktionierten die Spiele als Produkte und Zeugen konkreter historischer Gesellschaften und Kulturen.
Mit For Crown or Colony des gemeinnützigen Produzenten Mission US steht Lehrenden nun ein Lernszenario zur Verfügung, dessen Einsatz im Unterricht aus schulpraktischer Perspektive durchaus Erfolg verspricht, nicht zuletzt, weil es inhaltlich und didaktisch an historischen Modellen, Strukturen und Prozessen orientiert ist und von den Schüler*innen eine Reihe von interdependenten Entscheidungen verlangt, während es gleichzeitig eine kritische Auseinandersetzung mit ebendiesen erfordert. Mit Caro Blume zusammen habe ich daher in einem Beitrag die Potentiale des Spiels für den Geschichts- und Entlischunterricht erkundet und dabei vor allem die Gameplay-Mechanismen des Spiels und die Eignung des Spiels für transkulturell-kommunikative Lehr-Lern-Settings untersucht.
[mit Carolyn Blume] „Von Patrioten und Rebellen: Ein digitales Lernspiel für den fremdsprachlichen Englischunterricht“, in Englischunterricht in einer digitalisierten Gesellschaft, hrsg. v. Judith Bündgens-Kosten und Peter Schildhauer. Weinheim: Beltz, 2021. 154–165. (peer reviewed)